پشت پنجرهام خیابانها خالی و ساکتند، دنیا عجیبوغریب شده و آینده مبهم به نظر میرسد. نظریهپردازان توطئه، خوراکخوان رسانه اجتماعیام را بمباران میکنند و هر کسی برای خودش متخصص همهگیری بیماری شده است. البته الان حالم خوب است، زیرا به گوزن شمالی تبدیل شدهام. منظورم در بازی ویدیویی اوریتینگ است که مدتی است به بازار آمده و مشغول آن هستم.
گهگاه بر روی آیکونی در بازی کلیلک میکنم و نقلقولی از آلن واتس، فیلسوف پادفرهنگ (counterculture) امریکایی، را میشنوم. برخی مواقع هم گوزنبودن را کنار میگذارم و به سامانهای خورشیدی یا یک تک سلولی بدل میشوم. خلاصه در این بازی با امکانات و احتمالات بیپایانش میگردم. من هیچوقت خیلی گیم بازی نمیکردم، اما در هفتهاخیر سرگرمشدن با اوری تینگ و نیز بازی خواهرخواندهاش مانتین (که اگر نه بیشتر، به همان اندازه آرامش و رهاییبخش است) برایم خوشایند بوده است. این بازیها جذاب، آرام، عمیق، کودکانه و نیز زیبا هستند و صداها و موسیقیهایی ملایم دارند. هر دو مرا آرام میکنند و یاریم میدهند که فراموش کنم که در دوران قرنطینه و محدودیت رفتوآمد به سر میبریم.
بازی اوریتینگ جماعت گیمباز را به دو دسته تقسیم کرده؛ گروهی آن را بسیار جذاب و سرگرمکننده و دستهای آن را افتضاح توصیف میکنند. البته برای کسی مثل من این بازی راهی برای گریز از دردسرهای ناشی از فشار کار و روشی تازه برای رهایی از ملال است. من این بازی را به برادرزادهها و خواهرزادههایم هم پیشنهاد کردهام. آنها که در گیمبازی از من بسیار مجربترند حکیمانه پندم دادند که این بازی مثل لالایی برای خواب است و اصلا آدم را هیجانزده نمیکند.
وقتی که بری کد، برنامهنویس زن، برای شرکت جدید خود ترو لاو مرامنامهای مینوشت، نمیدانست که کاملا پیشگویانه در یک سطر زندگی در روزگار کنونی را توصیف کرده است: "ما مسحور و مبهوت به گوشیهای همراهمان خیرهایم، همه به شوکی دچار شدهایم که مغلوبمان کرده است."
هدف او از کسبوکار در تورنتو خلق بازیهایی بود که پادزهری برای گیمهایی با محتوای پرهیجان و پرآدرنالین، موفقیتمحور و پر از جنگوگریزی باشند که بر صنعت بازی از آغاز - از ۵۰ سال پیش- تاکنون سیطره داشتهاند. او میگوید: " بیشتر تولیدکنندگان یا گیمیازها مردان سفیدپوست هستند و بر این صنعت تسلط دارند، تجربهها و علائق خود را طراحی و تولید کردهاند که خیلی از مردم دوست ندارند."
نخستین نسخه بازی ترو لاو در ۲۰۱۸ به بازار آمد؛ یک اپ به نام #سلفکر که برای تلفنهای همراه طراحی شده است. در این بازی شخصیت در رختخوابش میماند و با انواع آیینهایی که برای رفع تشویش طراحی شدهاند، مشغول میشود. گرچه سلفکر مثل بازی به نظر میرسید و واقعا چنین احساسی به مخاطبش میداد اما به مفهوم متعارف کلمه، سرگرمی نبود. در آن هیولاهایی برای کشتن وجود نداشت فقط گربههایی بودند که باید نوازششان میکردید و به کارهای ساده دیگری میپرداختید که سرگرمشدن با آنها رضایتبخش بود.
بازی #سلفکر محصول شرکت ترو لاو، پادزهر بازیهای پرهیجان به شمار میآید.ایو توماس از مسئولان شرکت ترو لاو میگوید: "برای موبایل اپلیکیشنی طراحی کردهایم که به فضای آرام آن پناه برید و از آشفتگی به آرامش، از گره به گشودگی و از بینظمی به نظم برسید."
"این روشی است برای حضور مردم در فضایی دلنشین و دورنگهداشتنشان از مشغلههای آنلاین همچون رسانههای مجازی، شرطبندی و بازیهای پرهیجان. همه این سرگرمیها از الگوی افزایش تنش پیروی میکنند تا اضطراب را در فرد برانگیزند. گرچه زندگی به اندازه کافی پراسترس هست، با این حال ما همچنان برای گریز از آن به سرگرمیهای اضطرابآور پناه میبریم."
بازیهای ویدیویی در حال حاضر کسبوکاری عظیم به شمار میآیند. براساس گزارش اتحادیه فروشندگان سرگرمی (ای آر ای)، صنعت بازی در بریتانیا در سال ۲۰۱۹ پولسازتر از مجموع دو صنعت موسیقی و فیلم بوده است.
وقتی از ماه مارس تعطیلی برای جلوگیری از شیوع کرونا آغاز شد، سکوی بازی استیم گزارش کرد که بیشترین کاربر همزمان وارد سامانهاش شدهاند.
آیا در حالی که خود زندگی کابوسی از جنگ و گریز به نظر میرسد، این بازیها مخاطبانشان را دلزده نمیکنند؟ بری کد میگوید که بسیاری از این بازیها و سرگرمیهای آنلاین ملالآورند: " آنها با طراحی بازیهای دلهرهمحور، روی هول و ولای مخاطب سرمایهگذاری میکنند، اما این راهبردی محدود و موقت است. برانگیختن دلهره در مردان جوان پولساز است ولی چنین رویکردی، انتخابی بزدلانه و ملالآور است. برای تجربههای جذاب به تنش مصنوعی نیازی نیست، با عشق و بینش نیز میتوان تجاربی گیرا و روحپرور پدید آورد."
هدف سازندگان بازی ساندسلف راهنمایی مخاطب برای تجربه احساسی تعالیبخش و معنوی بوده است.خانم کد هشت سال برنامهنویس زبده بازیهای رایج در بازار بوده و بعد در یوبیسافت شرکت بازی ویدیویی فرانسوی که ۱۶ هزار کارمند در سراسر جهان دارد به کار پرداخت. او بازیهای پرفروشی مانند اساسینز کرید را با موفقیت کارگردانی کرده اما چیزی در این گیمها آزارش میداد. خودش توضیح میدهد: "در بازیهای جنگ و گریز، سامانه عصبی سیمپاتیک به کار میافتد و آدرنالین و به دنبالش دوپامین ترشح میشوند. اگر از چنین بازیهای خوشتان میآید، دلیلش احتمالا این است که ترشح آدرنالین و دوپامین لذت را افزایش میدهد. مردمکهای چشمها گشاد میشوند، قلب با ضربان تندتری میزند، مجاری تنفسی باز میشوند و بدینسان احساس خوشی، سرزندگی و قدرت میکنید. اما همه این نوع بازیها را دوست ندارند، مثلا من و دوستانم به چنین بازیهایی علاقه نداریم."
سفر درونی بازی ساوندسلف، محصول شرکت اندرومدیا اینترتینمنت بتازگی عرضه شده که طراحی آن به دست رابین آرنوت، بنیانگذار شرکت، هشت سال طول کشیده است. این بازی تجربه مراسم مذهبی، جذبه، ذکرگویی، مراقبه و هیپنوتیزم را به کاربر میدهد. آرنوت میگوید:
"ساندسلف مخاطب را به سفری درونی میبرد و بتدریج آرامش خاصی به او القاء میشود. من دیدهام که چگونه بازیهایی از این دست میتوانند مخاطبان را به حالتی متعالیتر سوق دهند. کافی است به کودکانی که مبهوت به صفحه نمایشگر خیرهاند نگاه کنید تا به قدرت این رسانه پی ببرید و ببینید که چگونه میتوان مخاطبان را مسحور کرد و به خلسه برد. متاسفانه از این قابلیت برای ایجاد حالات روانی خاصی استفاده میشود، در حالی که با استفاده از آن میتوان همه احساسهایی را که انسان قادر به درک آنهاست، بیدار کرد. نیم قرن است که این صنعت فقط یک نوع بازی خاص را برای عدهای مخاطب تولید میکند؛ چرا ۹۰ درصد این صنعت تولید استرس را هدف قرار داده است؟"
بازی انیمال کراسینگ موسیقی ملایم و آرامشبخشی دارد.در میان بازیهای جنگوگریز، استثناهایی هم میتوان یافت. در بازیهایی که در آنها جهانی آرام طراحی میشود مانند سیمز و ماینکرفت، مخاطب میتواند به آرامش دنیای خودساختهاش پناه برد. در بازی انیمال کراسینگ، بازیکنان نقش انسانهای جداافتادهای را در جزیرهای پر از جانوران زیبا با چشمان درشت دوستداشتنی بازی میکنند. تنها کاری که لازم است پرسهزدن و ماهیگیری، هیزم خردکردن، پیدا کردن تخممرغ برای عید پاک و میوهچینی است. آخرین نسخه انیمال کراسینگ در اواخر مارس به بازار آمد و فروشش از پنج نسخه قبلی آن که نخستینش در سال ۲۰۰۱ منتشر شده بود، بسرعت پیشی گرفت. نیویورک تایمز آن را "بازی دوران کرونا" نامید.
البته بچهها به این بازی نمیپردازند. ریانا پراچت، نویسنده داستان گیمهای ویدیویی و برنده جایزه، میگوید: "در توییترم مدام به مطالبی درباره انیمال کراسینگ برمیخورم، معلوم است که بسیاری مشغول این بازی هستند."
"این بازی که در زمان مناسبی به بازار آمد موسیقی ملایم و آرامشبخشی دارد، صدای موجها که به ساحل میخورند. انیمال کراسینگ بازی آرام، خلاق و اعتیادآوری است."
خانم پراچت به بازی استاردیو ولی، یکی دیگر از بازیهای ملایم و آرامشبخش اشاره میکند: "کارهایی که در این بازی باید انجام دهید در واقع فقط کشتوکار و دیدوبازدید همسایههاست." البته استادیو ولی چنان مطرح شده که ایلان ماسک، آن را در نمایشگرهای ماشینهای تسلا گذاشته است و همین انتشار تصاویری شده از مدیران آراسته در حال کاشتوبرداشت گیاه زردک در حین شارژ باتری ماشینهای الکتریکیشان.
لاست ورد، نوشته ریانا پراچت، بازیای فانتزی است و از گونه بازی با لغات به شمار میآید.بازیهای آرام و ملایم، رادیکال یا جدید نیستند، ریانا پراچت میگوید: "نحوه انعکاس اخبار و گزارش بازیها در رسانهها که بسیار شبیه هستند، کل صنعت گیمهای ویدیویی را مثل راک اند رول و فیلمهای زیرزمینی و حتی رمان در آغاز پیدایشش، خشونتآمیز معرفی میکند. در پنج سال گذشته شرکتهای مستقل تولید بازی رونق گرفتهاند و چون سهامدارانی ندارند که به آنها فشار بیاورند، توانستهاند بازیهای کمهزینهتر اما احساسبرانگیز با داستانهایی اندیشمندانهتر خلق کنند."
آخرین پروژه ریانا پراچت، لاست ورد: بیاند د پیج، یک بازی فانتزی با لغات است: "این بازی درباره دختری است که داستانهایی درباره گریز از تنش در زندگی واقعی مینویسد. داستان بازی را با الهام از هفت مرحله اندوه نوشتم. لاست ورد بازی خیلی دشواری نیست، بلکه آرامشبخش و ملایم و زیباست."
یکی از پروژههای خانم پراچت که در نظر برخی جنجالی قلمداد میشود، بازآفرینی لارا کرافت شخصیت اصلی بازی تومب رایدر برای نسل جدیدی است که حساستر به نظر میرسند. او میگوید: "من به این شخصیت وجوه انسانی بیشتری بخشیدم. برایش ضعفها و گذشته داستانی طراحی کردم. لارا از کشتن یک گوزن ناراحت میشود و از گرفتن جان انسان تکان میخورد. من به او اجازه دادم که عواطفش را ابراز کند."
"این کار با مخالفت برخی مواجه شد، زیرا وقتی میدیدند لارا در هنگام مرگ اشک میریزد، آن را نشانه ضعف میدانستند."
ریانا پراچت با ۲۰ سال تجربه نویسندگی گیم و حضور در صنعت بازی، میگوید: "مخالف بازیهای پرفروش هیجانانگیز و پرآدرنالین نیستم. من هم دوست دارم با چنین بازیهایی سرگرم شوم، آنها نقاط متفاوتی از مغزم را فعال میکنند. در ظاهر به نظر میرسد که این بازیها بیشتر علایق مردان را در نظر دارند اما بسیاری از زنان هم از بازیهای پرهیجان لذت میبرند. این که میگویند زنها بازیهای جنگوگریز را دوست ندارند، افسانهای بیش نیست."
او میافزاید که از همه انواع بازیها از خشن تا آرامترینشان لذت میبرد اما چیزی که همیشه علاقهاش را برمیانگیزد "این است که از هدف اصلی کمی منحرف شوی و به سراغ اهداف فرعی بروی. مثلا در بازی فار کرای۴، که در تبت میگذرد، وقتی را دوست دارم که فیلها را آزاد میکنم و در دره سرسبز برای خودم میگردم. در اساسینز کرید گربههایی هستند که میتوانید به عنوان حیوان خانگی انتخاب کنید. در برخی بازیها شما میتوانید نقطه مرتفع بلندی را پیدا کنید و آنجا بنشیند و پایتان را دراز کنید و به چشمانداز خیره شوید."
بازیهای اوریتینگ و مانیتن را دیوید اورایلی، هنرمند و انیمیشنساز ایرلندی که در شرق لسانجلس زندگی میکند، خلق کرده است:
"هر دوی اینها بازی به شمار میآیند اما آیا کلمه بازی را میتوان به آنها اطلاق کرد؟ برای برخی بازی مترادف با هدف است، اما اوریتینگ و مانتین را بعمد طوری طراحی کردم که هدفمحور نباشند."
او در شرح تفاوت بازیهایش با انواع دیگر به تفاوت موسیقی سینتیسایزری خلسهآور با موسیقی پرهیجان پاپ اشاره میکند. او هم مشکلی با بازیهای تجاری ندارد و برخی از آنها مانند دریمز و نایتز و بایکز را به سبب دنیای پر از جزییاتشان تحسین میکند:
"آنچه همیشه در بازیهای ویدیویی واقعاً دوست داشتهام ویژگیهایی است که معمولا توجه مخاطبان را چندان جلب نمیکند: عناصری در پسزمینه، تغییر آبوهوا یا نحوه طراحی درختان، علفزار و آب. گاهی همه هیولاها را میکشم و بعد به جستجو و سیاحت در مکان و محیط بازی میپردازم. من ترجیح میدهم سرگرمی ویدیویی را در مفهوم وسیع آن در نظر بگیرم نه فقط مسابقه یا گیم. در گیم شما حتما باید کاری انجام دهید یا هدفی را دنبال کنید، اما بازی هدفمحور نیست، فعالیتهایی برای لذت بردن است، بنابراین شکست در آن معنی ندارد."