نسل بعد بازی

نسل بعد بازی

عبارت "نسل بعدی"، ورد زبان بسیاری از کسانی است که در صنعت تولید بازی های کامپیوتری کار می کنند، اما معنی این عبارت چیست؟ و از بازیهایی که چنین عبارتی به آنها اطلاق می شود چه باید انتظار داشت؟
کیش یک آدم کش
در بازی 'کیش یک آدم کش' هر برخوردی بر حرکات شخصیت اصلی تاثیر می گذارد

تازه ترین بازی های عرضه شده در بازار همه تصاویر خوبی دارند اما قابلیت موجود در توان پردازش دستگاه هایی مثل اکس باکس 360 یا پلی استیشن 3 تنها به تولید تصاویر زیبا محدود نمی شود.

این دستگاه ها موقعیتهای جدید فراوانی را برای تغییر طرح بازی در اختیار تولید کنندگان و برنامه نویسان بازی قرار می دهند.

در استودیو شرکت یوبی سافت (Ubisoft) در مونترآل گروهی متشکل از 300 طراح، برنامه نویس و گرافیست، چهار سال وقت خود را صرف تولید یک بازی به نام کیش یک آدم کش (Assasin's Creed) کرده اند، که در قرون وسطی اتفاق می افتد و درواقع در ژانر آن دسته از بازیهای حادثه ای قرار می گیرد که ماجرایی را نیز دنبال می کنند.

جید ریموند، یکی از تهیه کنندگان موسسه یوبی سافت می گوید: "خیلی ها عبارت 'بازی های نسل بعد' را شنیده اند و تا کنون هم تصور بر آن بوده که این عبارت تنها به معنی گرافیک بهتر است."

"مثلا در یک بازی بوکس، وقتی به صورت حریف نزدیک می شوید جزئیات بیشتری در حرکات صورت می بینید. یا در بازی های اتوموبیل رانی، شما یک اتوموبیل واقعی را مقابل خود می بینید که براق تر از بازی های پیشین است و محیط هم واقعی تر به نظر می رسد."

"اما از نظر من 'بازی های نسل بعد' به معنی یک نوع جدید بازی است."

داستان 'کیش یک آدم کش' در زمان جنگ های صلیبی و درون سه شهر بزرگ رخ می دهد.

درون هر شهر هزاران شخصیت انیمیشن وجود دارد که همگی توسط کامپیوتر کنترل می شوند و بازی‌کن می تواند شخصیت تحت کنترل خود را هر جای شهر که مایل باشد ببرد.

خانم ریموند می گوید: "ما این قانون را ساختیم و برای خودمان این چالش را ایجاد کردیم که سعی کنیم شهرهای بزرگی را بسازیم که بازی‌کن می تواند با همه اجزاء آن تعامل (Interaction) داشته باشد. یعنی می توانید هرچیزی در این شهر را بردارید، از رویش بالا بروید یا پایین بپرید."

"یعنی ما ابزارهایی را ساختیم که بتوانند مدل های سه بعدی را تشخیص دهند و بطور اتوماتیک لبه هایی بر روی آن ایجاد کنند که شخصیت تحت کنترل بازی‌کن بتواند آنها را بگیرد یا به هر شکل با آنها تعامل داشته باشد."

مکعب های لگو

ساخت محیط بازی وقت بسیاری گرفت چون هر چیزی که از دیوار بیرون زده بود می بایست مشخصه های یک نقطه قابل آویزان شدن یا گرفتن را پیدا کند.

پاتریس دزیله، کارگردان این بازی گفت: "چالش اینجا بود که ما می بایست به بازی‌کن می فهماندیم که چه مسیری را طی کند و مشخصه های هر مرحله را تعریف می کردیم اما در این بازی یک مسیر خاص وجود ندارد."

وینست پونتبریاند، از تهیه کنندگان شاغل در یوبی سافت توضیح می دهد که: "در یک بازی معمولی خطی (Linear)، شما مرحله تعریف می کنید. اما در بازی ما چون بازی‌کن می تواند در بخش های مختلف شهرها حرکت کند، خیلی زود فهمیدیم که نعریف مرحله، به سبک بازیهای خطی که از یک نقطه آغاز می کنند و در یک نقطه مرحله به پایان می رسد، ممکن نیست."

شخصیتهایی که در پس‌زمینه هستند

یکی از بزرگترین چالشهای پیش روی تولید کنندگان بازی، ساختن شخصیتهایی است که هرچند توسط کامپیوتر کنترل می شوند اما رفتاری طبیعی دارند.

اینجاست که فن آوری های پنهان شده درون جعبه دستگاه های بازی به کار می آید.

کیش یک آدم کش
در این بازی می توان با هر جزء محیط به شکلی ارتباط برقرار کرد و به هر گوشه ای از شهر سر کشید


متیو مازرولس، برنامه نویس هوش مصنوعی می گوید: "الان همه تمایل دارند از دستگاه های چندپردازنده ای استفاده کنند که هر پردازنده هم چند هسته دارد. این کار عملا به این معنی است که بجای یک پردازنده چندین پردازنده در خدمت شما هستند که این افزایش قدرت محاسباتی، در انجام محاسبات پیچیده هوش مصنوعی، که رفتارهای را طبیعی نشان می دهند، کمک بسیار بزرگی هستند."

خانم ریموند هم می گوید: "ما بر روی یک دستگاه معادلات فیزیکی کار کردیم که حرکات شخصیتها را، وقتی با آنها برخورد می کنید، یا آنها را به عقب هل می دهید، طبیعی نشان می دهد."

"در نتیجه اگر به گروهی از عابران برخورد کنید، زمین خواهید خورد و مثلا اگر با تمام قدرت خودتان را به یکی از شخصیتهای زن حاضر بازی بزنید، می توانید او را به زمین پرتاب کنید."

همچنین یکی دیگر از ابزارهایی که این شرکت بر روی آن کار کرده، یک برنامه کامپیوتری است که یک گروه شخصیت کامپیوتری با مشخصه های ظاهری کاملا متفاوت لباس، رنگ موی سر و رنگ پوست تولید می کند.

داستان یک بازی‌کن

آیا مواردی مثل بالا رفتن کیفیت تولید، محیط هایی که هر چه بیشتر به جهان واقعی شبیه هستند، و درگیری احساسی بیشتر بین شخصیتهای داستان، می توانند بازی ها را به محصولی با مخاطب عام تولید کنند؟

خانم ریموند گفت: "بازی های کامپیوتری در قالب یک ابزار تفریح، فقط در سطح یک پدیده بزرگ هستند و هنوز به عمق آن نفوذ نکرده اند. به نظر من ما اکنون در جایی قرار داریم که صنعت سینما در آستانه انتقال از فیلم صامت به فیلم غیرصامت قرار داشت."

"ما تازه به جایی رسیده ایم که قابلیتهای یک محیط و شخصیتهای تعاملی را کشف کنیم. ما تازه درک می کنیم که یک داستان تعاملی که شما برای بازی‌کن داستان تعریف می کنید، چیست. اما این پدیده واقعا باید به داستان یک بازی‌کن تبدیل شود."

آقای دزیله گفت: "من معتقدم هر چه با در نظر گرفتن این اصلوب، در 'بازی های نسل بعد' پیش برویم، قواعد تولید بازی های کامپیوتری مبهم تر می شوند و آنچه بازی‌کن از بازی کردن تجربه می کند، بسیار فراگیرتر از لذت یا تجربه بازی های فعلی خواهد بود. چون با سست شدن قواعد بازی، دیگر تنها شاهد آن دسته بازی هایی نخواهید بود که باب طبع بازی‌کن ها هستند."

+0
رأی دهید
-0

نظر شما چیست؟
جهت درج دیدگاه خود می بایست در سایت عضو شده و لوگین نمایید.